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■パーティ 全部緑 アリィ、重装兵(orイノハ)、星魔道士、童話、幻獣 +ネヴァ レベルMAXはいらないけど、体力3000位は欲しい。体力タスタス使うのも推奨。 攻撃優先順は「右から」を設定しておいてください 1時間ぐらいかかるので、そのつもりで挑みましょう。 ■■ステージ1■■ 倒す順番 ①赤 ②青 ③紫+黃(同時) <■全面ハートボックス~お邪魔ぷよ変換~全体攻撃> 最初の全面ハートボックスは、とにかくハートボックスを多く消す。 コツとしては、縦に5つ消すのが基本ってことと、4つながりそうならついでにつなげること。 まぁここは最初なんで、死んだら気軽にやり直したらいいです。 <■お邪魔ぷよ変換~赤倒すまで> 最悪、攻撃できなくても良いから、おじゃまぷよを優先してこわす。 特に、時間が立つとおじゃまぷよ1個で1200ダメージうけるようになるので 大量におじゃまぷよが残っていると死んでしまう。 おじゃまぷよは、バラマキ後2Tで攻撃してくるので、とにかく意識して消しに行くこと。 ダメージ大きいときはリセットでやり直し。 でも、リセットしても助からない状況に追い詰められたら、まぁステージ1なんで気にせずはじめからやり直そう。 <■赤をたおしたあと~青たおすまで> 赤を倒すと、回復量がダメージを上回るので、ハートボックスを大量に消さない限りは死なないので落ち着いていこう。 ハートボックスを優先的になぞり消していくと安定します。 青は普通に倒してOK。 ちゃんすぷよが発生したら。画面下の方にぽつんとおいて、後の困った場面用として温存すると楽になります。 <■青倒したあと~黃紫同時倒し> 回復量がダメージを上回るので、まだまだ死なないです。ここまでで、全員スキル溜まってなかったらためましょう。 敵が1体になると攻撃が激化するので、黃+紫を同時に倒す。 間違って紫が死んだら即リセット。 まずは一度紫を次の攻撃で殺せるかな?というところまで行って、緑4個消しだけして本当に死ぬか試そう。 死んだらリセットして、その後黄色をターゲットして普通に進めれば良い。 黃+紫を同時に殺せるところまできたら、おちついて緑の数をかぞえよう。 次のステージの頭で、緑が多くのこってないと死にます。 緑が足りないと思ったら、緑がつながらないように他の色をけして緑の数を増やそう。黃+紫を倒したあとに、緑が7~8個もあればいいかと。 ちゃんすぷよがあれば少し楽です。 ■■ステージ2■■ 倒す順番 ①赤+青(同時) ②黃 ③紫+緑(同時) <■開始~スキル発動まで> 赤をターゲットした状態で、星魔道士を発動させる。 3分離同時消し(緑の4個消しがばらばらの3箇所で同時につながるようにする)ができるように変換しよう。 童話が使えるので、緑が多めに残っていれば普通は可能だよ。 変換できたら、童話+ネヴァを発動させてから、分離同時消しを実行。 赤+青+黃が死んだら大成功! 赤+青でも、黃がダメージ大ならまず成功っす。 1体しか殺せなかったとか、勢い余って4体殺しちゃった場合はリセットしてやり直し。 <■スキル発動後~黃倒すまで> 黃はとにかく早めに倒しましょう。 ちゃんすぷよが発生したら。画面下の方にぽつんとおいて、後の困った場面用として温存すると楽になります。 <■青倒したあと~紫+緑 同時倒し> ここも、回復量がダメージを上回るので、死なない状態です。 ここで、全員スキル溜めましょう。 ステージ1と同じ要領で、紫から死ぬ直前の状態にして行きましょう。 紫+緑を同時に殺せるところまできたら、おちついて緑の数をかぞえよう。 次のステージの頭で、緑が多くのこってないと死にます。 緑が足りないと思ったら、緑がつながらないように他の色を消して緑の数を増やそう。紫+緑を倒したあとに、緑が7~8個もあればいいかと。 もちろん、ちゃんすぷよがあれば少し楽です。 ■■ステージ3■■ 倒す順番 ①赤+紫(同時) ②黃+緑(同時) ③青 ステージ4は準備しておけば2分で終わるので、ここが実質の最終ステージみたいなもんです。 <■開始~スキル発動まで> 最初の1ターン目は、ラミアが全体をかばってしまうので、1ターン目は何もできません。 とにかく緑がつながらないように消しましょう。ハートボックス消せるなら消そう。 ラミアのかばうが終了したら、赤をターゲットした状態で、星魔道士を発動させる。 3分離同時消し(緑の4個消しがばらばらの3箇所で同時につながるようにする)ができるように変換しよう。 童話が使えるので、緑が多めに残っていれば普通は可能だよ。 変換できたら、童話+ネヴァを発動させてから、分離同時消しを実行。 赤+紫だけが死ぬ状態にしよう。 1体しか殺せなかったとか、勢い余って3体以上殺しちゃった場合はリセットしてやり直し。 <■スキル発動後~黃+緑 同時倒し> ここは難所。実はダメージも高めです。 とにかく、ハートボックスをなぞりでしっかり消しておけば、普通は死なないです。 少し辛いけど、ここでスキルを溜めつつ、ステージ1と同じ要領で、2体とも死ぬ直前の状態にして行きましょう。 しっかりと黃+緑 同時で倒しましょう。片方だけ殺してしまったらリセット。 <■青~整地> 青ラミアを攻撃して、死ぬ直前の状態へ。 青ラミアが死ぬ直前の状態になったら、整地開始。 りょーくんの画像を参考に。ひたすら3+1+1+3の組み合わせを作ろう。 XXX●○XXX ●●●○●○○○ ○○○●○●●● ●●●○●○○○ ○○○●○●●● ●●●XX○○○ <■整地完了~スキル発動> 重装兵(orイノハ)、童話、幻獣、ネヴァのスキルを発動させる 画面最下部のXXを消して、40個同時消しを出す。 青ラミアの攻撃を重装兵(orイノハ)がカウンターして、青ラミアが死にます。 ■■ステージ4■■ 倒す順番 ①黃 ②他全部 <■開始~幻獣砲> まずは黃をターゲット。 1ターン目は緑カウンター状態なので、間違って緑を消さないように。ハートボックスあれば消そう 2ターン目もハートボックスをしたり、緑以外をつなげて盤面に緑が増えるようにしよう 3ターン目で幻獣砲が自動で発動します。 全員体力ミリ残しで、黃だけが先に死んだら成功。 あとは、カウンターだけ注意して、残った緑を4つつなげて消せばOK。お疲れ様でした。
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第1回とことんクエストの、階ごとのボスの説明と攻略方法まとめです。 1階:すけとうだら(赤) ためて一気に3連続攻 最終戦は先制攻撃。ガーディアン推奨。 青パーティーで撃破可能。 混乱が有効。ミーシャ推奨。 2階:ほたるイカ(赤)+タルタル(青) 回復してくる。 イカから優先してぶっ殺せ。 青パーティーが比較的有利。できれば回復担当をつれて行こう。 混乱、麻痺が有効。シルフ、ノーム推奨。 3階:爆弾(各色) 自爆して全員にダメージ 有利色なし。ノームかディーナがいるなら黄色推奨。回復つれて行こう。 ほっておいても勝手に自爆して全滅するが、自爆はダメージ大。全部食らうと耐えられないから、殺せる奴から優先して殺そう。 ガーディアン連れていけば、自爆の身代わりになってくれるぞ。 ノームやディーナの麻痺はカウントをとめてくれるので重宝する。ディーナはカウントしている奴をターゲットして使おう。 4階:カーバンクル(黄) 封印してくる。 攻撃力はそれほど高くないので、封印されてないメンバ全員でボコれ。 もしくは、封印が切れた瞬間に全スキルぶっぱなす。 混乱盾持ちだが、麻痺が有効。封印されたら、相手を麻痺させて味方の封印が解除されるまで待つ作戦が有利。 5階:黒いポポイ(紫) おじゃまぷよは、早く消さないと残った数に応じたダメージをうける。 初代を複数パーティーに入れて、おじゃまぷよを消してしまおう。おじゃまぷよさえ当たらなければ、どうということはない。 6階:緑ガーディアン(緑)+すけとうだら(赤) ガーディアンの盾発動中は、攻撃スキルを一切使わず、ひたすら耐えること。 ノームやディーナの麻痺はガーディアンの盾を無効化してくれる。ディーナでガーディアンをターゲットして使おう。非常に強力な攻略方法なのでいるならディーナを連れていくべき。 すけとうだらは全体攻撃3000でくるので、そもそも体力のないメンバは使えない。 ボス戦(4戦、7戦)到着時に、全員スキルためてあるように調整すること。 特に4戦目で考えなしに初代をガンガンぶっ放すと失敗する。 7階:ゴゴット(赤)+タルタル(青)+オトモ(緑) 回復してくる。全員7000回復で、かなり厳しい はっきり言って強い。 とにかく、初代のスキルとかを使って、殺せる奴からぶっ殺そう。 敵が赤青緑そろっているので、有利な色はない。 後述の麻痺カードがあれば黄色が有利。 ボス戦(4戦、7戦)到着時に、全員スキルためてあるように調整すること。 特に4戦目で考えなしに初代をガンガンぶっ放すと失敗する。 混乱、麻痺が有効。シルフ、ノーム推奨。 8階:爆弾(各色)+緑ガーディアン(緑) 緑ガーディアンの盾発動中(3ターン)は攻撃出来ない中、5ターン毎に自爆が発生する。 つまり、勝負は、ガーディアンの盾終了直後。 自爆する奴を狙って、弱点色の攻撃スキルをぶっ放して倒せ。 ノームやディーナの麻痺はガーディアンの盾を無効化してくれる。ディーナでガーディアンをターゲットして使おう。非常に強力な攻略方法なのでいるならディーナを連れていくべき。 3F同様、ガーディアン連れていけば、自爆時に身代わりになってくれる。 自爆以外の攻撃はたいしたことはない。 つまり、全員自爆する(or倒す)までねばれれば、ほぼ勝ちだ。もしここで負けたら、石を使って復活も考えよう。 9階:カーバンクル(黄) 4Fと一緒。 封印と全体攻撃をしてくる。 当然封印中は攻撃できないが、封印がきれるのを期待するよりも、動けるメンバだけでも攻撃していった方が良い。 体力が高いので、長期戦になる。 なので、回復スキルが重要。 混乱盾持ちだが、麻痺が有効。封印されたら、相手を麻痺させて味方の封印が解除されるまで待つ作戦が有利。 10階:黒いポポイ(紫) 攻撃は5Fと一緒。ただ、おじゃまぷよの攻撃力がはんぱない。 初代を複数(推奨はサポ含めて計2体以上)パーティーに入れて、おじゃまぷよは確実に消そう。 攻撃はおじゃまぷよ→3連続攻撃→おじゃまぷよ→・・・の繰り返しなので、いつおじゃまぷよが発生するかは予想できる。 体力が高いので、長期戦になる。 なので、回復スキルが重要。 混乱盾持ちだが、麻痺が有効。黒いポポイかぞう魔王どちらかを麻痺させて、片方に攻撃を集中させよう。初代が2体いるなら、ぞう魔王を先に倒すほうが有利と思われる。
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キリ番との違いは、攻撃の強さと毒が効かないこと。 弱点色で、Sunシリーズ(HP2倍)とドラウド系があって、サポートにSunシリーズがいればベストです。 <2-1 HP4倍ドラウドパーティー>を参照。 弱点色で初代や回復タイプ含めて、全員高レベルのパーティーが組めるなら、初代+回復の方が2-1より安定するかも。 <2-3 初代+回復パーティー>を参照。 弱点色のSunシリーズやドラウド系が育ってない(星4LV70以上推奨)場合やサポートにSunシリーズがいない場合は、タフネス+ドラウド+封印の組み合わせ。毒効かないので注意。 <3-1 タフネスドラウド+封印パーティー> リダ タフネス* +タフネス*+封印*+封印*+封印* サポ タフネス* 控え タフネス+&雑魚いっぱい タフネス*=弱点色ドラウド系>ドラウド系>弱点色魚系>弱点色ガーディアン>魚系>ガーディアン系 の優先順で。 封印* =弱点色Sunシリーズ>弱点色ロック系>弱点色ガーディアン>カーバンクル>黒ポポイ>弱点色鳥>ガーディアン の優先順で。 封印を1枚高レベルなチャンスぷよスキルに入れ換えする作戦も有り。 [メンバ例] リダ ドラウド +ライカー+ヘド+カーバンクル+キキーモラ サポ ドラウド 控え すけとうだら+アミティ 他 リダ マーギン +ドラウド+青ガーディアン+セリリ+いるか サポ いるか 控え いるか+アルル 他 リダ ライカー +ふふふ+パノッティー+だちょう+栗ポポイ サポ ライカー 控え ガーディアン+リデル 他 [戦略] Wタフネスでこらえている間にスキルを発動させる。封印(もしくはターン数追加)かSunの発動を優先して狙う。だめならガーディアン狙いもあり。(ガーディアンのスキルは封印1回分に近い効果) 封印かSunが発動すれば、そのままドラウド系のスキルを狙っていく。あとは封印かSunの発動を交互にすれば無敵。 Sunのスキルは、封印より持続が長い分、LVが高ければ封印よりも安定する。 チャンスぷよを出すキャラも、ぷよ数を稼ぐのには使える。 控えはほとんど役にたたないのでそのつもりで。 サポートのタフネスあたりが死ぬと、そのままあっさり全滅というパターンもある。 2ターンに1回の全体攻撃で、Wタフネスだと5ターンめに封印が発動しないといけない。運の要素あるので頑張れ。(不要なぷよを縦にまとめて消して、溝を作る感じでいくと同色が塊で落ちてきて、ラッキー連鎖に繋がりやすい。) ボスの残り体力が15万をきった状態なら、固定ダメージを使ってでトドメを刺す事を狙う。ただし、強いラグナス+浴衣のシグが育ってなければ、あまり期待はできない。 <3-2 タフネス固定ダメージ+封印パーティー> リダ タフネス* +封印*+封印*+固定ダメージ*+固定ダメージ* サポ タフネス* 控え タフネス+&雑魚いっぱい タフネス*=弱点色ドラウド系>ドラウド系>弱点色魚系>弱点色ガーディアン>魚系>ガーディアン系 の優先順で。 封印* =弱点色Sunシリーズ>弱点色ロック系>弱点色ガーディアン>カーバンクル>黒ポポイ>弱点色鳥>ガーディアン の優先順で。 固定ダメージ*=強ラグナス=浴衣のシグ(20000ダメージ)>さそりまん系(10000ダメージ) の優先順で。 [メンバ例] リダ ドラウド +カーバンクル+キキーモラ+強いラグナス+浴衣のシグ サポ ドラウド 控え すけとうだら+アミティ 他 リダ マーギン +セリリ+いるか+浴衣のシグ+アウルベア サポ いるか 控え いるか+アルル 他 リダ ライカー +ガーディアン+栗ポポイ+強いラグナス+さむらい サポ ライカー 控え ガーディアン+リデル 他 [戦略] Wタフネスでこらえている間にスキルを発動させる。封印(もしくはターン数追加)かSun、ガーディアン発動を優先して狙うが、普通は固定ダメージが先に発動できる。 封印かSunが発動すれば、そのままドラウド系のスキルを狙っていく。あとは封印かSunの発動を交互にすれば無敵。 「5ターンいないにスキル発動」は難しいが、固定ダメージは発動までのぷよ数が少ないので高確率で狙える。 通常攻撃と会わせて7~8万もダメージ与えれば、2回で15万ダメージぐらいは削りきれる。
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ギルドバトルは魔力消費なのにお手軽に素材が手に入ります。(恐らく曜日クエストよりも入手できる素材が多いです)ギルドの勝敗にかかわらずおいしいクエストですから、積極的に参加してください。 ギルドバトルは参加人数がモノを言うイベントです。 参加人数が多いほど有利になり、より多くの素材が手に入ります。 ギルドバトル中は、1試合ごとに3回だけ無償で魔力を回復できます。毎試合使い切りましょう。 ギルドバトル期間中は、掲示板をチェックして、許可が無い限り勝手なエールは自粛してください。基本的にエールは「勝てる」と判断した相手にだけ使います。 「勝てる」かどうかの判断は、試合の参加人数を比較してギルマスもしくはその代理人が判断します。 試合開始から15分間は無条件でエール禁止。 15分経過してから、稼動人数(最終ログイン時刻で判断)が相手の方が2人以上多い場合は基本的に「勝てない」と判断し、掲示板で報告します。その試合中はエール禁止とします。 相手の数がそれより少ないか、2人以上多いけどその時点でポイント差が大きい場合は「勝てる」と判断し。掲示板で報告します。勝てると判断した場合は、エールでも石でも何でも使ってとにかく勝ちましょう。 (よほどの差がある場合は個人の判断でエールを温存してください。) ギルドバトルでは、ランダムでボーナスタイムが発生します。ボーナスタイムでは獲得GP2倍でさらに一人がスキル発動します。 ボーナスタイムは必勝。なので、ボーナスタイム専用パーティーを作成しよう。作成の仕方はバトルアリーナのボーナスタイム専用パーティーを参照。 ボーナスタイム用デッキを用意しておいて、ボーナスタイムをフル活用しましょう。ざっくりこんな感じです。 ①最初は勝てそうな相手を選んでBP10でちびちび戦う。 ②ボーナスタイムが発生したら、ボーナスタイム用パーティーに切り替え、上位の敵とBP30で戦う。(BP30だと味方ステータスも上がりさらに有利になるので、ボーナスタイムは思い切って格上の敵をねらえ!) ③ボーナスタイム中に魔力回復を使い切る。 ④エールの許可が出ていればそのままエールも使い切る。 迎撃用のデッキを作ってください。タフネスリーダー、追撃、黒いポポイなどを使うのがおすすめです。デッキ画面で「迎撃デッキに設定」をすることで迎撃デッキを決定します。 ギルドバトルでは、ギルドの勝敗数に応じて翌日の対戦相手が変わります。負け越したら翌日は弱い敵になるので、落ち込まずがんばろう。 稼動人数で大きく負けていると、一人で石を使って無理矢理回してもまず勝てないです。それに、負け越したら翌日にはさらに弱い敵が出てくるということなので、特に初日や2日目などで強敵相手に無理に石は使わず、使うのであればイベント後半の、ほどほどに弱い相手が出てきてからにしよう。 対戦相手が選べる状況なら、タフネスリーダーは避けたほうが無難だと思われる。
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貴音「さばいばるげえむ?」 執筆開始日時 2012/08/27 元スレURL http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1346005014/ 概要 「はぁ!はぁっ!」 草の茂った林の中を全力で走る。 後ろからは、私を追いかける者達の足音。 「いおりーん!どこだー!」 疲労でもつれそうになりながらも、一心不乱で逃げる。 「な、なんで。私がこんなことを・・・!」 タグ ^オールキャラ まとめサイト インバリアント
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音楽 『ロックマン8』FC移植用のために職人さんが作ったものです。 MP3ファイル ※Windowsファイヤウォールの不具合のせいで視聴不能の場合あり、OFFを推奨。 1. オープニング1 ● zip 2. オープニング2 ● zip 3. オープニング3 ● zip 4. タイトル ● zip 5. パスワード ● zip 6. ゲームオーバー ● zip 7. ステージセレクト ● zip 8. ステージスタート ● zip 9. グレネードマン ● zip 10. クラウンマン ● zip 11. テングマンA ● zip 12. テングマンB ● zip 13. フロストマン ● zip 14. アストロマン ● zip 15. ソードマン ● zip 16. アクアマン ● zip 17. サーチマン ● zip 18. 武器ゲット ● zip 19. デューオステージ ● zip 20. ワイリーマップ ● zip 21. ワイリー1 ● zip 22. ワイリー2 ● zip 23. ワイリー3 ● zip 24. ワイリー4 ● zip 25. ボス戦前イントロ ● zip 26. ボス戦 ● zip 27. ワイリー戦 ● zip 28. カプセル戦 ● zip 29. ステージクリア ● zip 30. オールクリア ● zip 31. 地震 ● zip 32. エンディング1 ● zip 33. エンディング2 ● zip 33. スタッフロール ● zip 34. 研究所 ● zip 35. デューオ ● zip 36. フォルテ ● zip 37. 隠しボス戦 ● zip 没1. ウッドマン ● zip 没2. カットマン ● zip 没3. ボス2 ● zip 没4. イントロステージ地下 ● zip 没5. オールクリア ● zip 没6. パスワード2 ● zip PTTUNEファイル 1. ロックマン8 ● 2. ロックマン8追加・更新分(2010/08/08更新版) ● PTCOPファイル 1. ロックマン1(メガワールドアレンジ) ● 2. ロックマン2(メガワールドアレンジ) ● 3. ロックマン3 ● 4. ロックマン4 ● 5. ロックマン5 ● 6. ロックマン6 ● 7. ロックマン7 ● 8. ロックマン8 ● 9. ロックマン9 ● 10. ロックマンワールド ● 11. ロックマンメガワールド ● 12. ロックマン&フォルテ ●
https://w.atwiki.jp/mcskript/pages/22.html
その5 ~変数~ こんにちは。三ヶ月に一回するみたいになってますね。 なるべく気が向いたときに書き足していくので、宜しくお願いします。 変数とは? (変数がどんな物か分かっている人は飛ばしても大丈夫です。 が、数学における変数とは違うので注意) 変数とは、「数値を記録しておくメモ」です。 例えば、勇者のHPが「30」だったとします。 これを、変数「勇者のHP」に「30」と記録しておきます。 そして、敵から攻撃を受けてHPが5減ってしまいました。 変数「勇者のHP」は、30から5減って「25」に記録され直します。 こんな感じで、変わる数を記録しておくのに使うのが変数です。 「変」わる「数」、で「変数」と覚えておきましょう。 変数の使い方 変数の名前は、中かっこで囲って表します。 { }←中かっこ そして、変数に数値を設定する時はこう書きます。 set {変数名} to 数値 例としてはこんな感じ。 set {zip} to 10 set {rar} to 20 それぞれ、変数「zip」に10を、変数「rar」に20を設定しています。 また、計算式の結果を設定することもできます。 set {zip} to 10+5 set {zip} to {zip}+5 set {zip} to 3*3 上から、 変数「zip」に10+5(=15)を設定する、 変数「zip」に変数「zip」+5(変数zipの値に5を足した数値)を設定する、 変数「zip」に3×3(=9)を設定する、 という意味です。 ちなみに、計算に使える記号は以下の通り。 記号 効果 x + y xとyを足した数 x - y xからyを引いた数 x * y xとyを掛けた数 x / y xをyで割った数 x ^ y xのy乗 そして、上の二番目の例に示したとおり、計算式の中に変数を使うことも出来ます。 変数に設定できるもの 色々な物が入れられます。 set {lzh} to 10 set {lzh} to 0.1 set {lzh} to "text" set {lzh} to 999999999999999999999999999999999999999 set {lzh} to true 「10」はただの数字として、 4番目の「99999999・・・」みたいな長い数もちゃんと入ります。 そして2番目の「0.1」みたいな小数も入れる事が出来ます。 3番目の「"text"」は、文字列を入れています。 「文字列」だという事を表すとき、文章を「"」で挟むようにします。 message や broadcast のときにも「"」で挟みましたね。 5番目の「true」ですが、一見すると文字列のように見えます。 しかし、これは特殊な値で、文字列ではなく、「true」という値です。 「正しい」「真」のような意味。 「true」の反対として、「false」があります。 falseは「正しくない」「偽」のような意味です。 おわりに 短いですがここで終わり。 ここで学んだ変数は後々すごく使います。 死ぬほど使います。 頑張って覚えましょう。 次回はエクスプレッションです。やたら名前長いですが我慢してください。 ではお疲れ様でした、ばいばい。 次回→【その6】
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